« Seven est un entraîneur personnel dans votre poche, vous motivant à revenir chaque jour avec des réalisations, des défis quotidiens et plus encore […] Créer une habitude : faites de l’entraînement une habitude avec nos défis quotidiens ».
Comme indiqué dans sa présentation, l’application mobile 7 Minute Workout met en place un principe de compétition régie par l’achèvement d’objectifs prédéfinis par le développeur. Le classement des usagers selon leurs performances sportives constitue une motivation supplémentaire dans le but de réaliser leurs objectifs en termes de sport, et tout en introduisant un divertissement. Ce qui les conduit non seulement à booster leur motivation, mais également à être durablement engagés dans leur usage de l’application.
Capture d’écran
De cette manière, cette application mobile de sport incite et amène ses usagers à perpétuer certaines habitudes quotidiennes relatives aux activités physiques, afin de relever les défis proposés. Les développeurs d’applications mobiles amènent les usagers à percevoir l’activité physique comme étant amusante. Le principe de ludification (ou « gamification »), qui désigne l’emploi d’éléments de jeu dans des activités qui ne sont pas initialement ludiques, est ainsi appliqué.
De même, dans l’application mobile Nike Run Club, l’implication des usagers est censée s’intensifier avec la série de défis, dont la difficulté augmente au fur et à mesure que le niveau de compétence ou de performance des usagers augmente. Ces derniers effectuent des activités physiques qui sont intrinsèquement motivées, et ce en atteignant graduellement des objectifs au fil du temps.

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Auteur: Hatim Boumhaouad, Docteur en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Crem), Université de Lorraine

