Si les technologies immersives, telles que les casques de réalité virtuelle ou les dispositifs de réalité augmentée, sont souvent associées aux loisirs, elles jouent aussi un rôle dans divers secteurs professionnels. Dans le domaine de la santé, leurs progrès renouvellent en particulier les protocoles de rééducation.
Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte… Ces nouvelles technologies permettent d’immerger les utilisateurs dans des environnements numériques interactifs. Au cours des deux dernières décennies, ces technologies ont connu un très fort développement résultant des avancées combinées de l’électronique et de l’informatique.
Regroupées sous l’appellation de « réalité étendue » (« extended reality » en anglais, abrégé XR), ces technologies sont souvent associées au secteur du divertissement. Pourtant, elles sont aussi très largement utilisées dans les milieux professionnels, qu’il s’agisse de former ou d’entraîner des opérateurs ou pilotes de véhicules particulièrement quand ils se préparent à exercer dans des milieux difficiles ou dangereux, mais aussi pour développer de nouvelles approches pédagogiques à travers ce que l’on appelle les « serious games ».
Ces technologies s’invitent également dans le secteur de la santé pour aider, par exemple, les chirurgiens dans leurs interventions. Elles s’avèrent aussi très intéressantes en matière de rééducation motrice dans le but d’améliorer la récupération des patients de tous âges, atteints de maladies ou de lésions neurologiques à l’origine de limitations fonctionnelles importantes.
Amener le virtuel dans le domaine la rééducation motrice
En France, environ 140 000 personnes sont victimes chaque année d’accidents vasculaires cérébraux, 150 000 subissent un traumatisme crânien, tandis que 25 000 nouveaux cas de maladie de Parkinson et 1 500 cas de paralysie cérébrale sont…
Auteur: Nicolas Benguigui, Professeur en sciences cognitives, sciences du sport et de la motricité – Laboratoire GREYC – UMR 6072 UNICAEN CNRS – UFR STAPS, Université de Caen Normandie
