Depuis son lancement 1993, le marché des jeux de cartes à collectionner (les trading card games ou TCG en anglais) est dominé par l’américain Magic : l’Assemblée. Toujours, il a su faire face à l’arrivée de concurrents, le plus souvent sous la forme de licences commerciales de films, séries ou jeux vidéo à succès. Pokémon, Yu-Gi-Oh !, Star Wars, plus récemment One Piece, aucun ne lui a ravi son statut de leader.
Ce vendredi 18 août néanmoins, voilà qu’arrive sur le marché une nouvelle menace, encore plus forte peut-être : Lorcana, un jeu imaginé par Disney et distribué par le géant des jeux de société et des puzzles qu’est Ravensburger.
Aux principes généraux d’un jeu de cartes classique, les TCG ajoutent une dimension de collection puisque les cartes, commercialisées par séries, ne sont disponibles que par paquets, des « decks » d’une cinquantaine de cartes ou « boosters » d’une dizaine de cartes. Ceux-ci sont assortis semi-aléatoirement. Chaque joueur se constitue une collection dans laquelle il puise pour composer lui-même un paquet avec lequel jouer. Dès lors, les cartes sont valorisées à la fois comme composantes du jeu et comme pièces de collection. Un système de degré de rareté est ainsi créé, dans lequel les meilleures cartes sont à la fois les plus chères et les plus rares.
Stimuler l’imagination
Si les jeux de société « traditionnels » ont fait l’objet d’un certain intérêt académique, notamment en sciences de l’éducation, l’attention des chercheurs sur les TCG s’est quasiment exclusivement portée sur les questions d’ordre légal.
Pour comprendre l’engouement des joueurs pour les TCG, pas d’autres choix que de repartir d’études plus larges sur les jeux de société. Le psychologue canadien Daniel Ellis Berlyne estimait en 1960 que l’aspect…
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Auteur: Jérôme Boissel, Professeur Associé et Responsable de la Filière Passion Sport, ESC Clermont Business School