Si la moitié des joueurs de jeux vidéo sont aujourd’hui des filles, les stéréotypes de genre pèsent beaucoup sur leurs pratiques, notamment à l’adolescence. Explications.
Les réseaux sociaux numériques, l’écoute de musique, les jeux vidéo et les séries sont des supports de sociabilité, de divertissement et d’information pour les jeunes. À travers ces activités, adolescentes et adolescents développent une culture commune.
Mais nous aurions tort de penser cette culture comme homogène dans la mesure où les pratiques numériques et médiatiques varient selon les conditions sociales d’existence des individus et leur manière de s’approprier les technologies. Elles dépendent du milieu social, de l’âge, de la place dans la fratrie et font également l’objet d’un marquage sexué.
Le marquage sexué des pratiques culturelles s’explique par des injonctions de genre incarnées dans les produits culturels parmi lesquels les jeux vidéo tiennent la première place sur le marché des industries culturelles. Alors que la moitié des joueurs de jeux de vidéo aujourd’hui sont des filles, dans l’imaginaire collectif le jeu vidéo relève de la culture masculine. Pour autant, féminisation ne veut pas dire absence de différenciation.
Jeux de filles, jeux de garçons
Entre 13 et 15 ans, quel que soit leur milieu social, il existe de fortes différences entre les filles et les garçons en matière de fréquence, de supports et de types de jeux. Pendant leur temps libre, les garçons jouent plus souvent et plus longtemps que les filles. Ils privilégient les consoles de jeux et les ordinateurs pour s’adonner à des jeux de tir et de combat (Call of Duty, Fortnite), de sport et de compétition (principalement de foot comme Fifa), ou leur téléphone pour jouer à Brawl Star, jeu de stratégie et de tir.
Les filles se tournent vers les jeux sur téléphone portable et les consoles à détecteur de mouvement, lesquelles…
Auteur: Barbara Fontar, Maîtresse de conférences en sciences de l’éducation, Université Rennes 2