Le calendrier offre un saisissant effet de miroir. Tandis que l’Esports World Cup s’ouvre ce mercredi 8 juillet à Paris, réunissant plus de 2 000 joueurs venus de plus de 100 pays pour sept semaines de compétition et un total de plus de 75 millions de dollars de récompenses, le Sénat publie un rapport consacré à la place des femmes dans l’univers du jeu vidéo. Un secteur devenu la première industrie culturelle mondiale, mais où l’égalité entre les sexes demeure, selon les sénateurs, « en cours de chargement ». Fruit de huit mois d’enquête, d’une quarantaine d’heures d’auditions et de cinq déplacements, le rapport d’information de la délégation aux droits des femmes formule dix-huit recommandations destinées à féminiser une filière qui, malgré la quasi-parité parmi les joueurs, reste très masculine dans ses structures.
Une industrie prospère, mais encore très masculine
Le contraste est frappant. En vingt-cinq ans, les femmes sont passées de 10 % des joueurs à près de la moitié des pratiquants. Chez les 16-30 ans, elles sont même majoritaires. Pourtant, cette évolution ne s’est pas traduite dans les studios de développement. « L’enjeu n’est plus de savoir si les femmes ont leur place dans le jeu vidéo. Elles l’ont déjà conquise », résume le rapporteur socialiste Adel Ziane. « Mais cette révolution des pratiques ne s’est pas encore pleinement traduite dans les imaginaires ni dans…
Auteur: Emma Bador-Fritche

