La (déjà) longue histoire de la monétisation des jeux vidéo

Dans un précédent article publié en 2018 par The Conversation, ainsi qu’un autre de la Revue des sciences de gestion, Didier Calcei évoque une transformation des business models des jeux vidéo, depuis le milieu des années 2000, du buy-to-play au free-to play. Dans le premier cas, le jeu est vendu comme un produit. C’est une vente physique. Dans la seconde version, il est possible de jouer gratuitement, mais le jeu en question comporte la plupart du temps, soit des publicités, soit des achats optionnels, pour générer des recettes et éventuellement du profit. Ce sont donc deux modèles économiques différents, qui se distinguent par ce qui va déclencher un achat chez le joueur-consommateur.

Ainsi, la monétisation des jeux vidéo remonte au moins au début des années 2000, où des économies virtuelles ont commencé à voir le jour. C’est tout naturellement sur les jeux massivement multijoueurs (MMO) que de tels phénomènes ont commencé à exister, comme les fameux Eve online (2003) ou World of Warcraft (2004). Par exemple, la maison de vente aux enchères de World of Warcraft permet de trouver ou de vendre des armes, des armures, etc.

Un décollage dans les mondes virtuels

Mais l’expérience la plus aboutie vient peut-être des mondes virtuels, ancêtres du métavers, qui ont émergé en 2003 avec Second Life (SL). Avec ce dernier émerge toute une industrie de designers indépendants qui créent des corps, vêtements et accessoires puis les vendent aux utilisateurs de SL. Grâce à la technologie interactive de SL, les participants peuvent créer des objets virtuels en utilisant la construction de blocs appelés prims. De plus, SL dispose de son propre système monétaire : le Linden dollar, qui peut être acheté et vendu contre de la monnaie réelle. Si, dans un premier temps, SL a attiré jusqu’à 2,7 millions d’inscrits courant janvier 2007, SL a ensuite commencé à décliner, quand de grandes entreprises comme Dell,…

La suite est à lire sur: theconversation.com
Auteur: Édouard Pignot, Enseignant-chercheur en psychologie des organisations, Pôle Léonard de Vinci

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