En 2015, le magazine Time avait annoncé que la technologie de la réalité virtuelle (RV) allait « changer le monde ». En effet, depuis que Facebook a payé 3 milliards de dollars pour racheter le fabricant de casques Oculus VR en 2014, il a été largement proclamé que la RV était la « prochaine grande innovation » dans le divertissement grand public. Le dirigeant Mark Zuckerberg cherche notamment à assurer l’avenir de son groupe, devenu Meta fin 2021, avec cette technologie qui permet notamment d’accéder au « métavers », ces mondes virtuels annoncés comme étant le futur d’Internet.
Malgré ces promesses ambitieuses et la disponibilité accrue des casques, la réalité virtuelle reste néanmoins loin d’être une technologie grand public. Alors que le chiffre d’affaires des ventes de jeux a dépassé 185 milliards de dollars en 2022 et devrait continuer à croître de 8 % par an jusqu’en 2027, les ventes de casques de RV ont de surcroît reculé de 12 % en 2022.
Faut-il, dès lors, ajouter cette technologie à la liste des investissements ratés, à l’image de l’échec des Google Glass il y a plus de 10 ans ? Pour l’instant, le métavers se résume à des appels Zoom maladroits, à quelques jeux amusants utilisant la réalité virtuelle et à des avatars numériques. En fait, le jeu vidéo en ligne Fortnite est peut-être ce qui s’en rapproche le plus, même si l’on prédit que les possibilités d’utilisation du métavers iront bien au-delà du jeu. Cela ne veut pas dire que ces technologies n’ont pas un potentiel énorme, mais au-delà de tout le battage médiatique, elles n’ont pas encore d’impact significatif sur nos vies. Comment cela se fait-il ?
Fatigue oculaire et maux de tête
L’immersion dans un monde virtuel reste donc largement réservée à certains adeptes précoces. Notre étude (qui a utilisé les casques Quest 2 de Meta, leader du marché) met en évidence une série de…
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Auteur: Chloe Preece, Associate Professor in Marketing, ESCP Business School

