Le début du XIe siècle a vu l’émergence de nouveaux produits de divertissement d’une diversité et d’une quantité jamais vues. Les propositions numériques, certes, dominent nos loisirs avec les jeux vidéo, les chaînes de streaming et les podcasts. Mais au milieu de tant d’écrans, il est presque surprenant qu’un produit analogique, dont les racines remontent aux origines de notre civilisation, fasse un retour en force : le jeu de société.
Ils sont populaires depuis des siècles. Les produits créés au XXe siècle tels que le Risk, le Trivial Pursuit ou le Monopoly sont probablement les plus connus. Au-delà de ces classiques, le Vieux Continent et plus particulièrement l’Allemagne en a développé de nouveaux, que l’on appelle « eurogames » ou jeux de style européen, dont le premier grand succès fut le Catan, lancé en 1995.
Depuis lors, le phénomène eurogame a transformé ces loisirs au point que l’on peut trouver des caractéristiques typiques de ce genre dans n’importe quel jeu de société moderne : des scénarios dans lesquels les joueurs doivent combiner différents mécanismes afin d’atteindre le succès ; des conditions de victoire conçues de manière à ce qu’aucun joueur ne soit exclu du jeu ou n’ait aucune chance de gagner ; un impact minimisé si ce n’est éliminé du hasard afin que le vainqueur soit le joueur qui a pris les meilleures décisions.
Au-delà du divertissement, les jeux font appel à une partie très importante de notre cerveau, si nous nous définissons, comme le propose le philosophe Johan Huizinga comme Homo ludens. Selon lui, ce qui définit l’existence humaine, c’est l’intérêt pour le jeu, toute la culture découlant de cet intérêt. L’idée peut être complétée par la réflexion évolutionniste suivante : l’apprentissage est ce qui définit l’espèce humaine, et la manière la plus efficace d’apprendre est de jouer. Tout jeu peut être considéré…
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Auteur: Xavier Rubio-Campillo, Investigador Ramón y Cajal en Humanidades Digitales y Didácticas Aplicadas, Universitat de Barcelona