Avec de plus en plus d’événements sur le sol français, l’e-sport (pratique compétitive du jeu vidéo) semble s’installer durablement sur le territoire national. Pour le BLAST TV Major Counter Strike au printemps et les LEC Season Finals 2023 début septembre, deux événements internationaux majeurs de la discipline, Paris et à Montpellier ont accueilli des dizaines de milliers de spectateurs, sans compter un large public en ligne.
L’e-sport semble même être pris très au sérieux par le gouvernement français, qui a annoncé, en marge des Jeux Olympiques 2024, un événement esport autour du jeu de course Trackmania. En attendant peut-être que des médailles olympiques récompensent les plus grands as des manettes. Depuis septembre 2023, le CIO s’est doté d’une commission travaillant sur le sujet, avec à sa tête le français David Lappartient, ancien président de l’Union cycliste internationale.
L’e-sport, ce sont des revenus estimés à plus de 1,38 milliard de dollars en 2022, 5 %, de plus par rapport à 2021. C’est aussi plus de 530 millions de spectateurs dans le monde. Cependant, malgré ces chiffres positifs, la dynamique semble ralentir, et de récents événements laissent penser qu’il pourrait bientôt se retrouver dans une situation complexe au niveau économique. De nombreux problèmes liés à la durabilité et à la viabilité du système ont également été mis en avant ainsi que des pistes de réflexions pour y faire face à l’instar de celles issues de nos travaux.
Des structures non rentables
La structuration même de ce marché est à la source de nombreuses difficultés. Différents acteurs, notamment, sont parties prenantes du secteur, avec des rapports de force totalement déséquilibrés.
D’un côté nous retrouvons les éditeurs de jeux vidéo, tels que Riot Games, Valve ou Epic Games. On pourrait très schématiquement les comparer à des fédérations sportives ayant la propriété…
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Auteur: Reynald Brion, Assistant Professor in Marketing, TBS Education

