L’e-sport, facteur d’inclusion et d’ascension sociale ?

Le jeu vidéo est la plus jeune industrie culturelle, mais aussi la plus importante, avec un marché supérieur à ceux de la musique et du cinéma réunis. La professionnalisation de ce divertissement a donné lieu à une nouvelle activité économique : l’e-sport.

Les compétitions internationales de jeux vidéo attirent une audience considérable, que ce soit via le streaming online ou lors d’événements physiques. En France, 10,8 millions de personnes pratiquent ou regardent l’e-sport, en faisant un secteur prometteur pour les investisseurs et les annonceurs. La France souhaite renforcer sa présence en soutenant l’écosystème national et en créant de nouvelles grandes compétitions.

Cependant, la pratique de l’e-sport garde une image élitiste et excluante. Le coût et la qualité du matériel nécessaire en font une discipline réservée aux classes sociales les plus élevées – un PC de gamer coûte plusieurs milliers d’euros, sans parler du clavier, du micro, de la caméra… Mais depuis 2020, l’e-sport sur mobile, bien plus accessible, a atteint plus de 51 % du marché mondial, dépassant à lui seul tous les autres supports réunis : PC, console, arcade, cloud et réalité virtuelle. Bien qu’elles représentent 53 % des pratiquants réguliers de jeux vidéo en France, seulement 10 % des joueurs professionnels sont des femmes, dans un environnement qui peut parfois s’avérer sexiste.

CS :GO, LoL, Fortnite : pourquoi il y a si peu de femmes dans l’e-sport ?

Pourtant, dans certains pays en développement, l’e-sport est un moyen de favoriser la diversité, de valoriser les communautés, et de permettre l’ascension sociale. Bien que les ressources et les infrastructures y soient moins importantes, neuf des vingt pays qui dominent l’e-sport en termes de revenus sont des pays émergents : la Chine, la Russie, le Brésil,…

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Auteur: Oihab Allal-Chérif, Business Professor, Neoma Business School

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