Les métavers : mondes virtuels, pollution réelle

Le 28 octobre 2021, dans une logorrhée technophile de près d’une heure retransmise en direct sur son réseau social, Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, renommée Méta à cette occasion, a fait l’éloge des « métavers ». Pour le géant de la Silicon Valley, ces mondes virtuels autonomes au sein desquels les internautes interagissent par ordinateur via des avatars ne sont ni plus ni moins que les « successeurs de l’internet mobile ».

Avec le développement des technologies immersives comme la réalité virtuelle, ils devraient permettre à leurs utilisateurs d’interagir à distance dans le cadre virtuel de leur choix, tout en ressentant physiquement les sensations de l’interaction. Pour cela, il suffira d’être équipé de casques, de gants ou encore de combinaisons dont les capteurs permettent de lier le corps physique de l’utilisateur à celui, virtuel, de son avatar.

Une exposition virtuelle dans le jeu Second Life, il y a plus de 15 ans. CC BY-NC-ND 2.0 / Dean Terry / Flickr

Ces « méta-univers » pourraient ainsi révolutionner de nombreux secteurs, des jeux vidéo à l’entraînement sportif en passant par le monde du travail. À écouter Mark Zuckerberg, la visioconférence de demain se fera dans un monde parallèle dématérialisé, façonné par les travailleurs eux-mêmes. Si ces annonces ont été très commentées tant pour leur ambition scientifique que pour leur intérêt économique — Méta a d’ores et déjà annoncé la création de 10 000 emplois dans l’Union européenne pour créer son métavers — personne ne semble se soucier de l’impact écologique d’un tel pari technologique, notamment sur le plan de la consommation d’énergie.

« Les entreprises de la tech ne disent rien à ce sujet et personne ne les contraint à en parler. Pourtant, tout nous porte à croire que ce sera un gouffre énergétique », regrette Fabrice Flipo, philosophe des sciences et techniques et enseignant chercheur à l’Institut Mines-Télécom. En 2006, le journaliste économiste américain Nicholas Carr estimait déjà que la consommation moyenne d’un avatar sur Second Life — le premier métavers grand public, lancé en 2003 — était de 1752 kWh/ par an, soit à l’époque, celle d’un Brésilien moyen.

« L’émission de données ne pourra pas être compensée par l’amélioration de l’efficacité énergétique »

Tout indique néanmoins que ce chiffre sera plus élevé pour les technologies plus modernes. « Les entreprises ne vont pas refaire un nouveau Second Life. Les…

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Auteur: Reporterre