L'exploitation des travailleurs, le cas du jeu vidéo — ARCTURE

En 2018, peu de temps avant la sortie du jeu « Red Dead Redemption 2 », au budget de 800 millions de dollars, Dan House co-fondateur du studio Rockstar annonce fièrement : « Nos équipes travaillaient plus de 100 heures par semaine ». Une phrase des plus terrifiante, et qui révèle une pratique courante, une norme chez les plus gros studios de l’industrie. Le « crunch », que l’on peut traduire par croquer, écraser, broyer, consiste dans l’industrie vidéoludique en une forte augmentation des heures de travail avant la sortie d’un jeu. Cette pratique a pour objectif d’accélérer la production du jeu afin de le finir pour la date prévue et de réduire au maximum les coûts de production et de communication. Cela peut durer quelques semaines, afin d’accélérer le rythme de correction des bugs d’un jeu. Mais cela peut aussi durer un an, voire davantage, dans certains cas extrêmes. Revenons ici sur les origines de cette culture de l’exploitation des travailleurs dans l’industrie du jeu vidéo.

Le jeu vidéo naît dans les années 70 avec la première console de jeu : l’Odyssey de Magnavox. Le succès n’est pas immédiat, mais l’engin fait son chemin en parallèle du développement des bornes d’arcades avec les fameux Mario, Space invaders et Pac Man au début des années 80. Le jeu vidéo prit une ampleur gigantesque, au point de devenir une immense bulle spéculative qui explosa en 1983 aux Etats-Unis. Mais le Japon, nation concurrente des Etats-Unis dans les milieux de la technologie, continue de développer des projets qui seront exportés à l’international. Ce furent les prémisses d’un duel historique entre Nintendo et SEGA, entre la NES et la Master System. Et cette rivalité engendra une croissance rapide du jeu vidéo, objet des ambitions capitalistes concurrentielles.

Mais l’histoire du jeu vidéo nous intéresse moins que l’histoire des travailleurs dans les années 80. Le néo-libéralisme…

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Auteur: ARCTURE