Réalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?

Selon le cabinet d’analyse Counterpoint, cité par le magazine économique L’Usine Nouvelle, les ventes de casques de réalité virtuelle et augmentée pourraient décupler d’ici à 2025, en raison notamment de l’arrivée d’Apple dans ce secteur.

Lorsque nous entendons « réalité virtuelle » (RV), nous pensons généralement « jeux vidéo ». Pourtant cette technologie n’est pas réservée aux loisirs, et ses domaines d’application se sont multipliés au fil des années.

Déjà utilisée comme outil de formation, dans des secteurs aussi différents que le management et la vente ou la formation des astronautes, elle est encore mise à contribution pour entraîner les chirurgiens dans leur pratique.

Et, depuis quelques années, son potentiel pour traiter certains troubles mentaux est également exploré – avec des résultats très encourageants.

Réalité virtuelle, réalité augmentée : de quoi parle-t-on ?

Avant de développer ce dernier point, il convient de rappeler ce qu’est la réalité virtuelle.

Cette technologie consiste à immerger un utilisateur dans un monde virtuel au moyen de dispositifs dédiés (casques, visiocubes, grands écrans). Les casques par exemple permettent une immersion forte grâce au couplage des mouvements de la tête de l’observateur avec les images stéréoscopiques affichées sur deux petits écrans. Une fois équipé, l’utilisateur est immergé visuellement et auditivement. Il peut même interagir grâce à des « contrôleurs » rappelant les manettes de jeu vidéo afin d’effectuer des actions, de se déplacer, etc. Des dispositifs plus élaborés peuvent aussi mettre à contribution le corps entier.

La réalité virtuelle permet donc de produire des expériences sensorielles de manière artificielle. Ces expériences peuvent concerner non seulement la vue et l’ouïe, mais aussi…

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Auteur: Emma Tison, Doctorante en psychologie, Psychologue spécialisée en neuropsychologie, Université de Bordeaux