La cyberviolence est omniprésente dans le domaine du streaming – en particulier de jeux vidéo – et touche particulièrement les personnes minorisées, au point d’infléchir carrières et pratiques. Quels mécanismes sont à l’œuvre ? À l’heure où la visibilité se paie cher, comment rendre ces espaces numériques plus vivables ?
Depuis le milieu des années 2010, l’intérêt porté par la recherche et par le grand public s’est progressivement déplacé des « effets des jeux vidéo violents » ou des jeux vidéo « qui rendent violents » à la place de la violence ordinaire dans les interactions entre membres d’une situation de jeu. Parmi les terrains de la cyberviolence, la diffusion en direct de sessions de jeux vidéo (streaming) est fortement concernée.
Cette violence s’observe entre les joueurs et joueuses, au cours des parties en ligne, mais également de la part du public qui peut participer activement à travers l’interface de discussion (chat). Selon une récente étude de l’ADL Center for Technology and Society, plus du trois quarts des joueurs adultes aux États-Unis ont subi une forme de cyberviolence, allant de l’insulte en ligne au harcèlement.
Le streaming prend aujourd’hui des formes variées et se déploie sur une pluralité de plateformes, dont Twitch, YouTube ou Kick. Twitch demeure la plus utilisée : en 2024, elle représentait environ 61 % du total des heures de visionnage live dans le secteur de la webdiffusion.
Dans nos travaux, nous nous intéressons aux violences que subissent les streameurs et streameuses de jeux vidéo, un phénomène encore largement sous-estimé malgré ses effets concrets sur les pratiques et la carrière des vidéastes.
Les personnes minorisées tenues à l’écart
La cyberviolence touche durement Twitch, un
Auteur: Thomas Jammet, Professeur associé, Haute école spécialisée de Suisse occidentale (HES-SO)

